Τρίτη, 30 Μαΐου, 2023
ΑρχικήΙατρικά θέματαGadgetsΕίναι τα βιντεοπαιχνίδια και το διαδίκτυο κατάλληλα για τα παιδιά;

Είναι τα βιντεοπαιχνίδια και το διαδίκτυο κατάλληλα για τα παιδιά;

Οι αλλαγές στα παιχνίδια των παιδιών είναι εμφανείς τα τελευταία χρόνια

Η ιστορία των παιδικών παιχνιδιών

Στα τέλη του 19ου αιώνα τα παιδιά είχαν περισσότερο χρόνο για να παίξουν, αλλά υπήρχε αυξημένη κοινωνική ανησυχία για το πώς θα παίξουν. Οι εκπαιδευτικοί οι οποίοι ήταν αθλητές άρχισαν προπόνηση στα μεγαλύτερα αγόρια σε οργανωμένα αθλήματα.

-Η άνοδος του οργανωμένου παιχνιδιού

Στις αρχές της δεκαετίας του 1900 τα κορίτσια ενθαρρύνονται να είναι περισσότερο σωματικά δραστήρια. Από το 1920 τα σχολεία είχαν αθλήματα για μεγαλύτερα κορίτσια, όπως μπάσκετ γυναικών. Η φυσική αγωγή εισήχθη στα σχολεία, μαζί με την στρατιωτική εκπαίδευση για τα μεγάλα αγόρια.

Η διοχέτευση του χρόνου και της ενέργειας στον αθλητισμό σήμαινε την εξαφάνιση της παιδικής χαράς από το προαύλια των σχολείων. Τα παιδιά όλων των ηλικιών εξακολουθούσαν να παίζουν παιχνίδια εξερεύνησης και  περιπέτειας έξω από το σχολείο.  Για τα κορίτσια, το υπαίθριο παιχνίδι έγινε πιο εύκολο με τους λιγότερο περιοριστικούς όρους ένδυσης και υπόδησης.

-Παίζοντας ρόλους

Τα παιδιά του 19ου αιώνα ασχολούνται με φανταστικούς διαγωνισμούς οργώματος, προπονήσεις και άλογα. Στην πόλη, τα παιχνίδια, όπως οι γιατροί και οι νοσηλευτές έγιναν πιο συχνά. Αργότερα, από τις ταινίες αρχίσουν να παίζουν τους καουμπόηδες και και τους ινδιάνους και τους κλέφτες και αστυνόμους.

Εμπορευματοποίηση του παιχνιδιού και  τεχνολογία

  • Τον 20ο αιώνα η έλευση των ταινιών που παρουσίαζαν στα παιδιά ιστορίες φαντασίας, τα κινούμενα σχέδια, οι καουμπόηδες, οι πειρατές και οι λαμπερές ηρωίδες, το ραδιόφωνο και τα κόμικς τη δεκαετία του 1920 και η άφιξη της τηλεόρασης στη δεκαετία του, 1960 όπου διαφημίζονταν παιχνίδια, όπως μοντέλα αυτοκινήτων και  κούκλες επηρέασαν τις προτιμήσεις των παιδιών για τα παιχνίδια. Με υψηλότερο μέσο εισόδημα, πολλές οικογένειες του 20ου αιώνα μπορούσαν να αντέξουν οικονομικά τα περισσότερα παιδικά παιχνίδια. Κατασκευάζονται επιτραπέζια παιχνίδια, όπως το φιδάκι και η Μονόπολη και παίζονται παιχνίδια με κάρτες.
  • Υπολογιστές. Η πληροφορική στα τέλη του 20ου αιώνα έφερε μια σειρά από παιχνίδια. Στη δεκαετία του 2000 πολλά παιδιά περνούσαν πολύ χρόνο βλέποντας τηλεόραση αλλά και και στις οθόνες των υπολογιστών, παίζοντας παιχνίδια εξερεύνησης, περιπέτειας και φαντασίας.
  • Ποδήλατα και τρίκυκλα. Ποδήλατα και τρίκυκλα για τα παιδιά έγιναν ευρύτερα διαθέσιμα στις αρχές του 20ου αιώνα. Τα Skateboards εισήχθησαν το 1960 και τα ποδήλατα BMX στη δεκαετία του 1980  με μεγάλη δημοτικότητα μεταξύ των μεγαλύτερων παιδιών, ιδιαίτερα στα αγόρια. Κάποιοι γονείς άρχισαν να περιορίζουν τα παιδιά επειδή ανησυχούσαν για τα ατυχήματα. Μερικοί γονείς είναι υπερπροστατευτικοί, υποστηρίζοντας ότι η ανάληψη κινδύνου θα πρέπει να είναι ένα ουσιαστικό μέρος του παιχνιδιού και της μάθησης.


Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια σήμερα

Ήρθε ο καιρός  να συνειδητοποιήσουμε ότι τα παιχνίδια σήμερα είναι ηλεκτρονικά. Σήμερα, τα παιδιά ξεκινούν από πολύ μικρά με DVD, τηλεόραση και καθώς μεγαλώνουν, τα παιχνίδια βίντεο ”τρώνε” όλο και περισσότερες ώρες από τον χρόνο τους. Μάλιστα αυτά τα παιχνίδια παίζονται από ενήλικες και παιδιά.

Η αλήθεια είναι, ότι μαθαίνοντας με  DVD τα παιδιά αποκτούν ένα προβάδισμα στην τεχνολογία που εξελίσσεται με ταχύτατους ρυθμούς.

Από την άλλη τα επιταπέζια παιχνίδια, επίσης, είναι διασκεδαστικά και φέρνουν πιο κοντά τους ανθρώπους.

Η τεχνολογία μπορεί να είναι τόσο επωφελής όσο και επιβλαβής. Επειδή οι εγκέφαλοί των παιδιών αναπτύσσονται ακόμα και είναι εύπλαστοι, η συχνή έκθεση στην ψηφιακή τεχνολογία είναι στην πραγματικότητα η καλωδίωση του εγκεφάλου με τρόπο πολύ διαφορετικό από ό, τι σε προηγούμενες γενιές. Αυτό που είναι σαφές είναι ότι, με τις προόδους σε όλη την ιστορία, η τεχνολογία που είναι διαθέσιμη καθορίζει το πώς αναπτύσσεται ο εγκέφαλός μας. Η άνοδος του Διαδικτύου είναι η ενίσχυση της ικανότητάς μας να σαρώνουμε γρήγορα και αποτελεσματικά πληροφορίες.

Οι συνέπειες της τεχνολογίας για τα παιδιά είναι περίπλοκες, με οφέλη και  κόστη. Αν η τεχνολογία βοηθά ή βλάπτει την ανάπτυξη της σκέψης των παιδιών εξαρτάται από την ειδική τεχνολογία και από το πώς και με ποια συχνότητα χρησιμοποιείται αυτή. Η έρευνα δείχνει ότι τα βιντεοπαιχνίδια βελτιώνουν τις οπτικές και χωρικές ικανότητες, βελτιώνουν την αύξηση της προσοχής, τους χρόνους αντίδρασης, και την ικανότητα εντόπισης των λεπτομερειών. Επίσης, κάνουν τα παιδιά διαφορετικά. Για παράδειγμα, η δυνατότητα χρήσης του Διαδικτύου παντού με τις μηχανές αναζήτησης κάνουν τα παιδιά να μην χρειάζονται να θυμούνται εξειδικευμένες πληροφορίες. Δεδομένης της ευκολίας με την οποία οι πληροφορίες μπορούν να βρεθούν αυτές τις μέρες, δεν χρειάζεται να διατηρούν τις πληροφορίες αυτές  στον εγκέφαλό τους και μπορεί αυτό  να τους επιτρέψει να χρησιμοποιήσουν το μυαλό τους για  ”ανώτερης τάξης ” επεξεργασίες, όπως η κριτική σκέψη και η επίλυση προβλημάτων.

Τι σημαίνουν όλα αυτά για την ανατροφή των παιδιών σας; Οριοθετήστε το χρόνο ενασχόλησης με τον υπολογιστή, τα βιντεοπαιχνίδια και το διαδίκτυο. Ωθήστε τα παιδιά σας να κάνουν και άλλες δραστηριότητες, όπως η ανάγνωση και τα επιταπέζια παιχνίδια ώστε να είναι προετοιμασμένα να ευδοκιμήσουν σε αυτό το τρελό νέο κόσμο της τεχνολογίας.


Τα video games

Ο όρος video games αναφέρεται σε κάθε τύπου ηλεκτρονικά παιχνίδια, τα οποία υπάρχουν πλέον σε κάθε σπίτι που διαθέτει μια συσκευή με οθόνη και πληκτρολόγιο (κινητό, κονσόλες, υπολογιστές). Υπάρχουν πολλοί τύποι παιχνιδιών όπως παιχνίδια puzzle, περιπέτειας και άλλα. Οι βασικοί χρήστες των video games είναι τα παιδιά και οι έφηβοι, διότι η κινούμενη εικόνα και το εικονικό περιβάλλον διεγείρουν τη φαντασία τους.

Αναμφίβολα τα video games και η συχνή χρήση τους από τα παιδιά, αποτελούν μια πραγματικότητα, καθώς τους αρέσει να παίζουν και να περνούν ευχάριστα την ώρα τους, ένα γεγονός που επιφανειακά δεν παρουσιάζει κάποια επικινδυνότητα.          

Η χρήση με μέτρο τέτοιων παιχνιδιών, μπορεί να επιφέρει αρκετά θετικά αποτελέσματα στο παιδί, βοηθώντας το να αναπτύξει αρκετές δεξιότητες και να καλλιεργήσει τη φαντασία του.

Συμβάλει στην ανάπτυξη και στη βελτίωση κάποιων γνωστικών δεξιοτήτων όπως:

  • τη συγκέντρωση της προσοχής,
  • την παρατηρητικότητα,
  • τον οπτικοκινητικό συντονισμό,
  • τη δεξιοτεχνία,
  • την ικανότητα επίλυσης προβλημάτων,
  • την αύξηση των γενικών γνώσεων,
  • την εξοικείωση με την τεχνολογία.
Οι αρνητικές επιδράσεις των video games
Τα παιχνίδια που παίζουν σήμερα τα παιδιά έχουν μια σημαντική ιδιαιτερότητα, είναι διαδικτυακά (παίζονται online από υπολογιστή) και υπάγονται στις κατηγορίες M.M.O.R.P.G. (massive multiplayer online role playing games-μαζικά, πολλαπλών παιχτών, διαδικτυακά παιχνίδια ρόλων) και R.P.G. (role playing games-παιχνίδια ρόλων). Σε αυτά, ο χρήστης φτιάχνει ένα χαρακτήρα τον οποίο διαχειρίζεται ολοκληρωτικά. Αυτός, συναναστρέφεται με άλλους χαρακτήρες μέσα στο παιχνίδι, δίνοντας έτσι την αίσθηση μιας δυναμικής online κοινωνίας, στην οποία το παιδί  “ζει” παράλληλα, μέσω του χαρακτήρα που έχει φτιάξει. Αυτό επηρεάζει τον τρόπο ζωής του παιδιού και του εφήβου με ποικίλους τρόπους.
  • Τα παιχνίδια που περιέχουν βία, μερικές φορές επιδρούν στη συμπεριφορά του παιδιού, λόγω του ότι θέλουν να μιμηθούν τον ήρωα του παιχνιδιού και να αποτελέσουν ένα πρότυπο επιτυχίας (εικόνα του “δυνατού” στο σχολείο ή την παρέα), μέσω μιας βίαιης και παράνομης συμπεριφοράς. Το παιδί, βλέποντας τον ήρωα του παιχνιδιού θέλει να γίνεται καλύτερος και πιο δυνατός χρησιμοποιώντας βία και έχοντας παραβατική συμπεριφορά, πιστεύει πως μιμούμενος τον ήρωά του θα έχει τα ίδια αποτελέσματα.
  • Μια άλλη άποψη υποστηρίζει πως αυτό σπάνια συμβαίνει γιατί η βίαιη και παράνομη δραστηριότητα αρχίζει και τελειώνει στην διάρκεια του παιχνιδιού, χωρίς να συνεχίζεται ή να υιοθετείται από το παιδί στην υπόλοιπη καθημερινότητά του. Παραμένει λοιπόν στα όρια του παιχνιδιού.
  • Επιπλέον, μέσω της χρήσης των διαδικτυακών παιχνιδιών/ρόλων, μειώνεται για το παιδί η αξία της επικοινωνίας με το πραγματικό του περιβάλλον. Η ενασχόλησή του με το εικονικό περιβάλλον, που έχει όλα τα στοιχεία του πραγματικού, όπως η συνομιλία, συνεργασία, αποτυχίες, επιτυχίες, εξέλιξη μειώνει την προσπάθειά του να συναναστρέφεται και να επενδύει στις σχέσεις του με την οικογένεια ή τους φίλους.
  • Όταν το παιδί αφιερώνει τον περισσότερο ελεύθερο χρόνο του στην online κοινωνία των παιχνιδιών αυτών, βιώνοντας από εκεί εμπειρίες και συναισθήματα, οι πραγματικές διαπροσωπικές σχέσεις έρχονται σε δεύτερη μοίρα. Δεν ασχολείται αρκετά με πολιτιστικές, κοινωνικές ή αθλητικές δραστηριότητες, με συνέπεια να μην εξελίσσεται σε προσωπικό επίπεδο, παρά μόνο στο πλαίσιο της εικονικής και ψεύτικης ζωής “μέσα” στο παιχνίδι.
  • Τέλος το παιδί που παίζει πολλές ώρες,  μπορεί να εμφανίσει κάποια κλασσικά χαρακτηριστικά εξάρτησης από τα video-games, όπως το να θέλει να παίζει ακόμη περισσότερο και να μην αρκείται σε μια μετριασμένη και σταθερή χρήση. Επιπλέον, μπορεί να νιώθει άσχημα -κυρίως ψυχικά- όταν δεν παίζει, αφού πλέον θεωρεί ως κύρια δραστηριότητα της ζωής του το παιχνίδι και μέσω αυτού να νοιώθει καλά.
Μερικά πιθανά ανησυχητικά συμπτώματα εξάρτησης από τα videogames είναι:

  • περνά όλο τον ελεύθερο χρόνο του μπροστά στον Η/Υ
  • έχει συχνά πονοκεφάλους και νυστάζει στο σχολείο
  • πέφτει η σχολική του επίδοση
  • παραμελεί το φαγητό του και την προσωπική του υγιεινή
  • προτιμά να παίζει video games απ’ το να δει του φίλους του
  • είναι ευερέθιστος όταν δεν παίζει

Η εξάρτηση μπορεί να πάρει μεγάλες διαστάσεις, σε βαθμό που το άτομο να χρειάζεται υποστήριξη από επαγγελματίες ψυχικής υγείας ώστε να απεξαρτηθεί.


Η έννοια της ψυχαγωγίας αλλάζει

Σ’ αυτό βοηθά και η θετική κυρίως άποψη που έχουν οι γονείς για την ενασχόληση του παιδιού με τον υπολογιστή και το διαδίκτυο. Η κοινωνία σήμερα θεωρεί αναγκαία τη γνώση των νέων τεχνολογιών και οι γονείς θέλουν και αποδέχονται να χρησιμοποιεί το παιδί τους υπολογιστή. Η χρήση όμως, για το παιδί, αφορά κυρίως τα διαδικτυακά παιχνίδια. Έτσι είναι σαν να αφήνουμε το παιδί να παίζει πολλές ώρες, δικαιολογώντας το, σκεπτόμενοι πως εξοικειώνεται με τις νέες τεχνολογίες.

Λαμβάνοντας υπόψιν τις ατομικές και κοινωνικές διαστάσεις που έχει η χωρίς μέτρο χρήση των video games, θα μπορούσαμε να δούμε και κάποιες μεταγενέστερες συνέπειες.

Όταν το παιχνίδι γίνεται αυτοσκοπός και η πραγματική ζωή κάτι δευτερεύον, το παιδί θα δυσκολευτεί να αναπτύξει δεξιότητες ώστε:

  • να αντιμετωπίσει δυσκολίες,
  • να κοινωνικοποιηθεί,
  • να αναπτύξει ουσιαστικές σχέσεις με τους γύρω του,
  • να αποκτήσει εμπειρίες και
  • να επιτύχει καινούργια πράγματα στη ζωή του. 

Ο τρόπος διαπαιδαγώγησης του παιδιού από την οικογένεια, το σχολείο και το υπόλοιπο κοινωνικό περιβάλλον παίζει σημαντικό ρόλο στην στάση του παιδιού απέναντι στα video games.

-Η οικογένεια καλό είναι να:

  • ενθαρρύνει  το παιδί να συμμετέχει σε δραστηριότητες που θα το βοηθήσουν να ανακαλύψει τι το ενδιαφέρει και το ψυχαγωγεί,
  • παροτρύνει το παιδί να συναναστρέφεται με ανθρώπους,
  • μάθει το παιδί να αντιμετωπίζει τις δυσκολίες στις σχέσεις με τους άλλους,
  • επικοινωνεί ουσιαστικά με το παιδί,
  • δίνει αξία στη γνώμη του παιδιού,
  • συζητούν  μαζί του για το πώς μπορεί να  λύσει τα προβλήματά του.

Οι γονείς επίσης θα μπορούσαν:

  • Να ενημερωθούν περισσότερο οι ίδιοι για τα video games.
  • Να έχουν επίβλεψη στην επιλογή του είδους των παιχνιδιών απ’ τα παιδιά τους.
  • Να θέτουν όρια στον χρόνο χρήσης.

-Το σχολείο, ως κύριος χώρος κοινωνικοποίησης και διαπαιδαγώγησης του παιδιού, μπορεί μέσω του τρόπου λειτουργίας του και των δράσεών του να:

  • πληροφορήσει και να ενισχύσει την ουσιαστική επικοινωνία στην οικογένεια και στις σχέσεις μεταξύ των παιδιών,
  • δημιουργήσει ομάδες συζητήσεων μεταξύ μαθητών-γονέων, γονέων-δασκάλων και δασκάλων-μαθητών,
  • δημιουργήσει ένα δίκτυο πληροφόρησης και ενημέρωσης για τη χρήση των video games αλλά και άλλων σύγχρονων θεμάτων,
  • οργανώσει δραστηριότητες που ενισχύουν την επικοινωνία και το ενδιαφέρον των παιδιών για καινούργια πράγματα και να
  • εμπλουτίσει τις εμπειρίες και τα ερεθίσματα του παιδιού, ενισχύοντας έτσι την αυτοεκτίμησή του και μειώνοντας την επιθυμία του για απομόνωση.
Το internet λοιπόν αποτελεί σίγουρα ένα εργαλείο, ένα παράθυρο στη γνώση, αρκεί να γνωρίζουμε τους κινδύνους που ελλοχεύουν και να προφυλασσόμαστε. Έτσι, μπορούμε να γευτούμε τις άπειρες δυνατότητές του για την ψυχαγωγία μας και τη μάθησή μας.
Τα παιχνίδια είναι αυτά που παρέχουν διασκέδαση και συντροφιά για κάποιες ώρες, αντιγράφοντας τη ζωή και την κοινωνία μας και βάζοντας στοιχεία που διεγείρουν τη φαντασία μας.
Τα video games είναι ένας τρόπος ψυχαγωγίας και εκπαίδευσης αρκεί να υπάρχει η γνώση για την κατάλληλη χρήση με μέτρο όπως σε όλα τα πράγματα που μας ψυχαγωγούν.
Διαβάστε, επίσης,
 
 
 
Print Friendly, PDF & Email
ΣΧΕΤΙΚΑ ΑΡΘΡΑ

ΤΕΛΕΥΤΑΙΑ ΑΡΘΡΑ

Βιοανάδραση και Διαβήτης

Βιοανάδραση και Διαβήτης. Πώς η κβαντική ιατρική βιοανάδραση συμβάλλει στην πρόληψη και θεραπεία του σακχαρώδη διαβήτη. Η βιοανάδραση προσπαθεί να σας διδάξει να ελέγχετε τις...

ΔΗΜΟΦΙΛΗ